Теория уловки при игре в Казино, Казино Betinhell







Теория уловки при игре в Казино

Даже начинающему игроку понятно, что настоящее сражение за игровым столом не обходится без уловок. Никто не знает наверняка, на какую хитрость пойдет противник, поэтому каждый должен быть начеку. Математики создали теорию «уловки» (пишется в кавычках, поскольку в науке понятие уловки шире традиционного), помогающую выбрать подходящую тактику в условиях недостаточной информированности о возможностях противника.

На первый взгляд, в подобной ситуации ничего невозможно предсказать. Скажем, в карточной игре никто не в состоянии предугадать, какая карта в тот или иной момент времени ляжет на стол, если информация о возможностях противника минимальна.

Опытный игрок иногда успешно предсказывает поведение своих противников, но для этого он вынужден запоминать, какие карты были ими сыграны, и пытаться на основе наблюдений за их игрой установить, какой тактики придерживается тот или иной человек. Уловка не является тактикой, она случайна.
В уловке чаще всего используются такие карты, о наличии которых никто не догадывается. Одним словом, она равнозначна ситуации, когда информация практически равна нулю. Но подобное положение вещей не приводит математика к панике, и причиной тому является глубокое знание природы уловки.

Во-первых, заранее известен результат уловки противника: либо она окажется неэффективной, либо же погубит игрока. Во-вторых, прекрасно известно, что уловка не повторяется часто, потому что в противном случае она станет тактикой, а значит, будет вполне обычной, предсказуемой. А очевидная для остальных тактика равнозначна поражению.

Следовательно, уловки модифицируются в соответствии с реакцией окружающих, т. е. зависят от конкретной ситуации гораздо больше, чем обычный ход, продиктованный требованиями тактики. Эти два условия способствуют тому, что математически оказывается не особенно сложным рассчитать вероятную степень эффективности той или иной хитрости противника.

В применении к конкретной ситуации теория «уловки» может выглядеть следующим образом. Целесообразно рассмотреть уже знакомый случай, когда игра ведется Маниловым и Ноздревым, каждому из которых дилер Чичиков сдает по две карты. Эти карты, как и в предыдущем случае, являются онерами, а именно Тузом и десяткой. Игроки не знают, с какой карты пойдет противник, но возможные варианты таковы:
1) вариант «а» — Ноздрев ходит с десятки;
2) вариант «b» — Ноздрев ходит с Туза;
3) вариант «с» — Манилов ходит с десятки;
4) вариант «d» — Манилов ходит с Туза.
Если бы Ноздрев умел изъясняться на языке математиков, то он бы выделил один благоприятный и три неблагоприятных исхода при комбинировании этих вариантов:
1) абсолютная победа — be, т. е. Ноздрев ходит с Туза, которого Манилов не может покрыть своей десяткой и поэтому пасует;
2) вероятное поражение — bd, т. е. есть вероятность, что Туз Манилова по масти выше, чем Туз Ноздрева;
3) вероятное поражение — ас, т. е. есть вероятность, что десятка Манилова по масти выше, чем десятка Ноздрева;
4) полное поражение — ad, т. е. Ноздрев ходит с десятки, Манилов ходит с Туза (Туз кроет десятку).
Эти четыре возможных результата расположены в такой последовательности, в которой убывает их предпочтительность для Ноздрева. Очевидно, что для Манилова актуальны все перечисленные варианты, но система его предпочтений прямо противоположна таковой у первого игрока.
Математик выполняет следующую запись. Вероятность вариантов «а» и «b» он выражает через символы: р и 1-р. Единица означает, что при соблюдении положенных условий наверняка произойдет одно определенное событие. В нашем случае возможны два события, которые как бы дополняют друг друга до единицы, т. е. одно исключает другое.

Скажем, если эти события рассматривать как возможные в одинаковой степени, то вероятность каждого будет равна 1/2. Но в данном случае нельзя говорить ни о каком равенстве, потому что пойти с какой-то карты Ноздрев считает более выгодным, чем пойти с другой. Вероятность ходов противника записывается с помощью новых символов, но выглядит примерно так же: q и 1-q. Тогда вероятности всех четырех результатов примут следующий вид: Р(ас) = pxq; P(bc) = (1-р) х q; P(ad)=px (1-q); P(bd) = (1-p) x (1- q).
Так выглядит математическое выражение всей игры. Если бы Ноздрев точно знал, чему равно q, т. е. разгадал бы замыслы Манилова по крайней мере частично, то смог бы без проблем вычислить вероятности различных исходов для всех ходов.

Однако когда q доподлинно неизвестно, приходится всецело полагаться на собственную решительность, т. е. высчитывать вероятности только на основе р (собственных данных) и догадываться при этом, каким приближенно должно быть значение q, т. е. как примерно среагирует противник на свершившееся событие. 

Назад

Играть в Betinhell